Contrast
13 октября 2026 г.

Сегодня у нас забытая игра 2013 года, и я от неё в восторге! Contrast — платформер с одной очень крутой идеей: героиня умеет превращаться в тень на стене, и трёхмерный мир в этот момент становится двумерным. Плюс отлично сделанный стиль эпохи джаза, хорошо рассказанная история и три-четыре часа геймплея, после которых всё закругляется.
Кто это сделал
Contrast — первая игра монреальской студии Compulsion Games, той самой, которая потом сделает We Happy Few и South of Midnight. Собственно, так я к этой игре и пришёл: захотелось AAA, решил поиграть в South of Midnight, но заодно, конечно, в бандле оказалась и предыдущая игра студии.
В 2013-м это была маленькая команда на Unreal Engine 3, и игра, кажется, была скорее инди: небольшая, с концептуальной графикой, без претензий на блокбастер. При этом судьба у неё вышла громкая — она вышла в день запуска PlayStation 4 и была одной из двух первых бесплатных игр по PS Plus на новой консоли, вместе с Resogun, так что к январю 2014-го набрала больше миллиона загрузок на PlayStation. Отзывы тогда были смешанные: хвалили стиль и идею, ругали баги и короткое общее время. Баги вроде бы с тех пор вылечили, а время, как по мне, большой плюс. Но начнём со стиля.
Эпоха джаза
Я вообще люблю эту стилистику, и здесь она сделана потрясающе. Город без названия, по виду — Париж или Нью-Йорк двадцатых: узкие улочки с бельём на верёвках, круглая луна над крышами, неоновые вывески Pompeii и Le Pont, отель «Эксельсиор», джаз-клуб Ghost Note с круглой сценой, белыми скатертями и бархатным занавесом. Цирк-шапито с воздушным шаром, кинотеатр, пиратский корабль-аттракцион на фоне луны. Всё это нарисовано в тёплой сепии с резкими чёрными тенями, как будто через объектив старой камеры, и выглядит до сих пор замечательно — концептуальная графика стареет куда медленнее реалистичной.
И в этом мире нет людей. Точнее, есть, но мы их не видим: все взрослые здесь — тени на стенах. Певица в клубе — силуэт в круге прожектора; её ухажёр, ссора, драка — всё разыгрывается как в театре теней или в старом кино. Полностью объёмных персонажей всего два: девочка Диди и её воображаемая подруга Дон, за которую мы и играем. Это одновременно и стиль, и сюжетный приём, и суть геймплея.
Завязка
Диди — девятилетняя девочка, которая живёт с мамой на чердаке с круглым окном, рисует цветными карандашами и подслушивает взрослые разговоры. Мама Кэт поёт в Ghost Note и вот-вот выйдет на сцену с премьерой; папа Джонни ушёл из семьи, задолжал кому не следует и теперь пытается открыть цирк, чтобы расплатиться.
Диди хочет, чтобы родители снова были вместе, и ради этого готова сбежать из дома ночью, пробраться в клуб, в кинотеатр, в цирк — да на что угодно готова. А Дон, которую никто, кроме Диди, не видит, идёт с ней и делает то, чего не может девочка.
История рассказана с позиции ребёнка — идея довольно стандартная, но рассказано хорошо, хоть игре и больше десяти лет. Взрослые проблемы (долги, гангстеры, служба опеки, выселение) подаются ровно так, как их видит девятилетняя: обрывками из-за двери, газетными вырезками и тенями, которые ссорятся на стене.
По всей игре разбросаны коллекционные предметы, которые как раз рассказывают нам, взрослым, эту часть сюжета.
Тень на стене
А теперь о базовой идее геймплея. Дон может “уйти в тень”, став из трёхмерной фигуры плоским силуэтом на ближайшей освещённой стене. В этот момент 3D-платформер превращается в 2D-платформер: по тени от перил можно бежать, по тени от лестницы — подниматься, с тени от фонаря прыгнуть на тень от вывески. В любой момент можно выйти из стены обратно в 3D.
Головоломки, соответственно, в основном про свет. Повернуть прожектор, чтобы тень от ящика легла на нужное место; включить кинопроектор, чтобы на стене появилась плёночная лестница; подтолкнуть в 3D предмет, чтобы в 2D сдвинулась его тень. Ничего сверхсложного, это не пазл по жанру, но в целом головоломки хорошо сделаны и приносят удовлетворение от решений.
Один из лучших эпизодов игры, что логично, — театр теней в цирке, где Диди устраивает представление, а Дон буквально играет в нём принцессу: сказка про замок, великана и дракона разыгрывается силуэтами на бумажном экране, и ты пробегаешь её изнутри, как двумерный платформер.
Похожие вещи в природе есть, но мало. Ближайший родственник — Lost in Shadow (или A Shadow’s Tale) от Hudson Soft для Wii (2010). После Contrast появились Shadow Puppeteer (2014) — кооператив, где один игрок водит мальчика в 3D, а второй его тень в 2D, и Shady Part of Me (2020), где между девочкой и её тенью переключаешься сам, и девочка не может выйти на свет, а тень не может уйти с него. Но полностью трёхмерный город, в котором можно в любой момент прыгнуть в стену, — это, кажется, по-прежнему только здесь.
Заключение
Да, игра короткая: три с половиной часа — и всё. Но история полноценно закругляется, а за это время игра успевает показать и клуб, и цирк, и кино, и театр теней, и не повторить ни одной головоломки дважды. Тогда, в 2013-м, краткость ставили ей в упрёк; сейчас, по-моему, это достоинство. Если бы она шла десять часов, головоломки или надоели бы, или стали бы запредельно сложными.
А так Contrast — красивая, умная и очень цельная маленькая игра с идеей, которую за тринадцать лет никто толком не повторил. Если вы любите эпоху джаза, платформеры с головоломками или просто хотите попробовать необычный 2D/3D геймплей — очень рекомендую.
Сергей Николенко
P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!