Hail to the Rainbow
18 сентября 2026 г.

Сегодня у нас Hail to the Rainbow — последняя на сегодня игра Сергея Носкова, о котором я недавно писал в связи с 35MM и 7th Sector. Тогда я обещал вернуться к ней отдельно, и вот возвращаюсь под впечатлением. Это полноценная AA-игра на десять с лишним часов, с очень разнообразными локациями, отличной картинкой, вождением, стрельбой, боссами и хоррором, — и сделал её по сути один человек. Не всё в ней получилось одинаково хорошо, и об этом я тоже расскажу, но в целом это очень крутое достижение и очень хорошая игра.
Кто это сделал
Про самого Носкова я уже рассказывал: москвич, психолог по образованию, в 2012 году наткнулся на Unity и с тех пор делает игры сам — код, модели, свет, уровни. Hail to the Rainbow вышла в конце ноября 2025 года; делалась она, по его словам, “уже пятый год” на момент, когда Носков писал о ней большую статью, а начата была сразу после ремейка “Света” в 2019-м.
В проекте был внешний композитор и, естественно, актёры озвучки, но в целом, как пишет Носков, “весь основной контент игры уже традиционно создаётся самостоятельно”. Игра, кстати, полностью озвучена по-русски, и озвучена хорошо.
Жанр он определяет как “приключение с видом от первого лица с элементами шутера”, а сеттинг — как “отечественный киберпанк постапокалипсис”. Ориентиры всё те же, что и раньше: “образы мира Half-Life 2, Blade Runner, работы Simon Stålenhag и многое другое”. И действительно, фирменный стиль Носкова, о котором мы говорили в прошлый раз, чувствуется с первой минуты.
Завязка
Главного героя зовут Игнат, и он ещё почти мальчик. Носков писал, что ему “показалось интересной идеей — сделать героя не крепким маскулинным борцом со злом, а вполне уязвимым мальчишкой”. Игнат ходит в шапке-петушке, выглядит и ведёт себя как подросток, а не как спецназовец.
Мир кончился: была война, машины восстали, людей почти не осталось. Игнат живёт один в бункере под заброшенным музеем космонавтики с луноходом в главном зале, бюстом Гагарина и учебным фильмом про “Царь-ракету”.
А потом на старый компьютер приходит сообщение. “Здравствуй, сынок. Внутри тебя целая вселенная! Помнишь? :)” Отец пропал много лет назад, но кажется, что может вернуться, и Игнат собирается в дорогу.
Завязка, как видите, простейшая: мальчик ищет папу. Дальше будут кое-какие твисты, и не буду их портить, — но, честно говоря, главное в этой игре не сюжет, а мир, в котором он разворачивается.
Мир
Как и в других играх Носкова, перед нами постапокалипсис, причём наш, родной: заснеженные посёлки, панельки, автобусные остановки, плакаты “Не вреди здоровью!”, телефон-автомат на стене и так далее.
Здесь легко провести параллель с 35MM и 7th Sector: та же мёртвая Россия, те же роботы и странные технологии. Но формально это не одна вселенная, хотя сам Носков пишет, что мир 7th Sector имел под собой хорошую основу с “роботами, странными технологиями и тоталитарной системой в комплекте”, и что отталкивался он именно от него.
Главное отличие — масштаб. В 35MM было два человека и лес, в 7th Sector — один город в разрезе, показанный через по сути двумерные головоломки. Здесь же локации сменяют друг друга каждые час-полтора: бункер, зимний лес, заброшенный Энергобург с его Юго-Восточным округом, научный центр “Золотые мозги” (здание РАН), комплекс “Каскад” с арками, срисованными с ереванского Каскада, деревня с церковью и кладбищем, подземные предприятия, лодка на зимней реке…
А в воспоминаниях — довоенный неоновый город, полный людей и роботов. Носков умеет делать так, чтобы каждое место выглядело по-своему, и десять часов не превращаются в один бесконечный коридор.
При этом ностальгия здесь не самоцель. В неё вплетено много интересного: башни-“грибы” на горизонте, автономные механики-андроиды, которых ставили учителями в школы, памятник “Трио” с экспериментальным шлемом нейронного погружения в руке одной из фигур, объявления о пропавших людях, надписи “Радуга нас эксплуатирует!!!” на стенах и так далее.
История этого мира рассказывается через терминалы, диафильмы, плакаты и учебные фильмы. В целом здесь worldbuilding на мой взгляд ничем не хуже, чем в том же Atomic Heart (и у них много общего, надо сказать).
Графика и свет
Как всегда у Носкова, графика отличная. Это, конечно, AA: лица персонажей чуть деревянные, анимации простые, мелких деталей местами не хватает. Но игра всё равно очень красивая и имеет свой узнаваемый стиль. Носков рассказывал, что “в игре не применялись современные техники глобального освещения и всё делалось по старым принципам”, с запечёнными лайтмапами, — и эти “старые принципы” работают потрясающе. Свет здесь всегда авторский: солнце сквозь ёлки в морозной дымке, оранжевый прямоугольник тоннеля, силуэт Игната в проёме окна, фары “Нивы” в снежной ночи. Многие кадры можно вырезать на рабочий стол; фоторежим в игре, кстати, тоже есть.
И всё это сделано достаточно аккуратно. За десять с лишним часов я не встретил никаких багов, на которые жаловался в прошлых играх: ни провалов сквозь текстуры, ни зависших скриптов, ни багов с кнопками. Да и оптимизация хорошая.
Про AI
Тема искусственного интеллекта здесь поднимается, конечно, фантастически, но разумно. Робот-собеседник в мастерской предлагает “поговорить о смысле бытия” и тут же оговаривается, что у него “есть десятки ссылок на статьи по данной теме”. Терминал в подземном центре хранит карточки “экземпляров” с человеческим именем, возрастом и категорией вроде “боевой тяжёлый дрон”. Шлем Вернадского, “революционные открытия”, которые “изменили всю нашу привычную жизнь”, а потом и история восстания машин здесь хорошо прописаны и довольно логично раскрываются.
Лучшая сцена на эту тему — с надзирателем и человеком в кресле. Робот с красными глазами и цепью на шее объясняет своей жертве, что человеку просто “не повезло остаться в привычной форме грязного белкового образования”. И потом, уже почти нежно: “Это совсем не больно. Но жизнь медленно выходит из тебя…”
Головоломки и детали
Головоломки фирменные, носковские: технические, вплетённые в окружение, без подсветки активных предметов и почти без подсказок. Найти код на стене, сообразить, какой рычаг за что отвечает, провести шарик по лабиринту, подключить дрон и посмотреть с высоты, куда идти. Как и в 7th Sector, даже числа складывать надо иногда.
Есть ещё металлодетектор, батарейка, которую делят между собой фонарь и все устройства, маленький крафт из двух деталей и одного реагента, и даже дрон, который может летать сам по себе и даже производить кое-какие действия в окружающем мире.
Больших проблем головоломки не вызывают. Разве что секретные QR-коды, разбросанные по игре, без прохождения найти практически невозможно, да и бог с ними.
Отдельная приятная неожиданность — вождение. У Игната есть “Нива”, реализованная вполне адекватно: “давай, врубай первую передачу и плавно жми на газ, отпуская сцепление”. Передачи и впрямь надо переключать самому, обзор из кабины ограничен грязным лобовым стеклом, фары выхватывают из темноты десяток метров дороги. Сделано просто, без физики SnowRunner, но ощущение правильное, и несколько эпизодов запоминаются именно благодаря машине.
Боёвка и боссы
А вот боёвка не понравилась. Ближний бой — это удары разводным ключом, без уклонений, с плохо читаемыми хитбоксами; стрельба тоже довольно прямолинейная. Всё это сделано почти рудиментарно, без какой-то фишки.
Но боёвка есть! И это само по себе круто. В игре, которую сделал один человек, есть разнообразное оружие, есть враги, есть робот-паук с красными глазами, который вылезает из-за угла, и это работает как часть приключения, а не как отдельный шутер.
А ещё есть и боссы! И они как раз понравились. Боссы красивые — огромный дрон с клешнями посреди заснеженного пустыря, неубиваемая машина в лабиринте, ещё пара штук, о которых не буду, — и битвы с ними не слишком сложные, не затянутые и, главное, разнообразные.
Хоррор
И, наконец, то, что не понравилось совсем: элементы хоррора с прятками от неубиваемых врагов. Их немного — пара эпизодов на всю игру, — но они есть: сидеть в темноте, ждать, пока тварь пройдёт мимо, возможно, отвлекать её дроном и перебегать от укрытия к укрытию.
Это мои личные вкусы, мне просто такое не нравится. Но в этой игре смешано всё на свете, и хоррора тоже добавлено некоторое количество, так что вот, честно предупреждаю.
Заключение
Hail to the Rainbow — это невероятно много игры для одного человека и просто много хорошей игры для кого угодно. Отличный мир, авторский свет, советская ностальгия с фантастикой внутри, разумный разговор об искусственном интеллекте, машина, боссы, головоломки — и десять с лишним часов, за которые ничего не успевает надоесть, потому что каждая глава про что-то новое. Боёвка средняя, хоррор на любителя, но это, в общем, всё, что можно предъявить.
Если вам понравились 35MM или 7th Sector — обязательно попробуйте. Если вы про Носкова не слышали — ничего страшного, с этой игры вполне можно начинать, она большая и цельная. Очень рекомендую.
Сергей Николенко
P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!