News Tower
5 сентября 2026 г.

Введение
Сегодня у нас тайкун, в котором вы издаёте газету в Нью-Йорке 1930-х: строите редакцию этаж за этажом, рассылаете репортёров по городу, верстаете воскресный номер и торгуетесь с мафией, мэрией и высшим светом. Механик здесь очень много, и они хорошо работают вместе; а кроме циферок, здесь есть и истории, что всегда приятно. Минусы тоже есть, в основном традиционные для жанра.
News Tower — первая игра маленькой роттердамской студии Sparrow Night. Она была в раннем доступе полтора года, с февраля 2024-го, и вышла в релиз в ноябре 2025-го. Жанр — vertical tycoon в духе старой SimTower или более свежей Project Highrise: здание в разрезе, этажи, лифты, человечки, которые ходят по комнатам и чем-то заняты. Но вместо офисного центра здесь редакция газеты, что даёт структуру, истории и много интересного.
Сеттинг
Действие начинается в Бруклине в понедельник, 7 октября 1929 года, то есть за три недели до краха на Уолл-стрит, и это, разумеется, первый большой заголовок, который вам предстоит напечатать. Вы получили в наследство от отца захудалую газетёнку с одним репортёром; дальше — Великая депрессия, сухой закон, гангстеры, коррумпированная мэрия и вся эта прекрасная эпоха, которую мы все очень любим романтизировать.
Оформлено всё под ар-деко и старую прессу: газетные шапки готическим шрифтом, телеграммы, кремовая бумага, наборные цифры в счётчиках, кирпичный фасад с веерным навесом над входом, дождь, автомобили с подножками, газетчик под фонарём. Приятный и цельный стиль.
Как это устроено
В тайкуне главное механики, так что давайте о них я расскажу поподробнее.
Игровая неделя заканчивается воскресеньем, когда номер уходит в печать, и всё, что вы делаете с понедельника по субботу, подчинено этому дедлайну. Слоёв в этой конструкции несколько.
Новости. На карте города (а потом и страны, и мира) появляются сюжеты: крах на бирже, убийство на ступенях, забастовка фермеров, бокс в Филадельфии, премьера первого звукового фильма Бастера Китона. Каждый сюжет висит на «доске новостей» с таймером: не успел — протух. Вы отправляете к нему репортёра, тот едет (реальные часы игрового времени: до Уолл-стрит шесть часов, до Филадельфии дольше), собирает материал, возвращается и пишет. Фотограф может добавить снимок, редактор — вычитать, но всё это время. У сюжетов есть теги — криминал, политика, спорт, бизнес, высший свет и так далее, — и у каждого района города свои предпочтения: Гарлему нужно одно, Уолл-стрит другое.
Вёрстка. В воскресенье вы собираете номер на сетке: первая полоса, вторая, третья, у каждого материала свой размер. Одинаковые теги на одной странице дают бонус к продажам, отрицательные теги вместе — штраф; рекламу можно поставить вместо статьи и получить деньги сейчас вместо читателей потом. Тут же считается прибыль на основе тиража, цены газеты и доходов от рекламы. Это маленькая головоломка каждую неделю, и она действительно не надоедает.
Башня и люди. В здании происходит собственно тайкун. Редакция растёт вверх, каждый этаж стоит денег; в игре есть три типа здания: узкое и высокое, широкое и низкое и обычное. Внутри — комнаты: репортёры, наборный цех, печатные машины, фотолаборатория, юридический отдел, туалеты, лифты и даже пневмопочта между этажами.
У сотрудников много разных профессий: репортёры разных специализаций, телеграфисты, фотографы, наборщики, печатники, рекламные агенты, юристы, уборщики. У всех есть потребности: они хотят есть, ходить в туалет, не сидеть в темноте, не слушать грохот печатного станка и не нюхать мусор. Для всех характеристик есть разные улучшения, которые могут поднять уровень репортёра или нейтрализовать плохой запах из туалета.
Фракции. Нью-Йорком управляют четыре группы: мафия, мэрия, военные и высший свет. У каждой фракции по несколько персонажей со своими просьбами: напечатай про нас хорошее, не печатай про нас плохое, поставь вот этот материал на первую полосу и так далее. За лояльность дают деньги, связи и бонусы; за отказ — неприятности вплоть до налёта на редакцию. Одновременно всем не угодишь, надо выбирать, с кем твои мастера культуры.
Конкуренты и районы. Читатели живут по районам, и каждый район надо завоевать: попасть в предпочтения местной публики, а потом ещё и отбить читателей у двух конкурирующих газет, Empire Observer и Jersey Beacon. С какого-то момента добавляется ещё редакционная политика: информационная, умеренная или сенсационная, которая тоже меняет то, как вас воспринимает публика, и может добавить бонусов или наоборот.
А потом ещё добавляются новости из Европы, куда можно отправлять репортёров разными видами транспорта…
Главное в том, что это всё действительно круто работает вместе. Хороший сюжет надо успеть привезти, для этого нужен свободный репортёр, который не ушёл обедать, потому что столовая на четвёртом этаже, а лифт занят. Материал про мафию поднимет тираж в Бруклине, но испортит отношения с мэрией и, возможно, приведёт к иску, если юрист не успеет его отбить. Реклама даст денег, но отнимет место на полосе. Ни одна из этих механик по отдельности не сложная, но их сцепление создаёт то самое ощущение, ради которого тайкуны и существуют: ты вечно чуть-чуть не успеваешь и обещаешь себе что-то улучшить к следующему воскресенью.
Истории. Отдельно скажу о том, что мне всегда приятно в играх такого рода: здесь есть не только циферки, но и истории. Новости здесь настоящие: крах 1929 года, тарифы Смута-Хоули, смерть авиатора Гленна Кёртисса, бунт в Уотсонвилле, Роуз Боул, звуковое кино и многое, очень многое другое. Всё это приходит от телеграфистов прямо по календарю, и вы честно решаете, что из этого ставить на первую полосу. Есть сюжетные линии фракций с персонажами и диалогами, есть комментарии читателей к каждому вышедшему номеру, есть газетчик.
Минусы
Минусы традиционны для тайкунов. Во-первых, одна партия идёт бесконечно долго. Я наиграл около пятнадцати часов и не завершил партию даже близко, хотя, надеюсь, увидел уже большую часть того, что игра может предложить. Говорят, что в игре есть “настоящая концовка”, но до неё мне было ещё очень далеко.
Во-вторых, отсюда следует логичный вопрос: для кого здесь реиграбельность? Она тут очевидно есть — три типа зданий, бесконечный режим, уровни сложности, разные редакционные политики, таблицы лидеров. Но если одна партия занимает двадцать-тридцать часов, кто будет начинать вторую ради того, чтобы попробовать узкую башню вместо широкой? Это, конечно, не претензия к News Tower лично, так устроен весь жанр, но я этого действительно никогда не понимал.
В-третьих, истории. Они не повторяются и имеют исторический смысл, и это здорово, но к десятому часу перестаёшь обращать на них какое бы то ни было внимание: смотришь на теги и отправляешь репортёра, а заголовки начинают проходить мимо. Механика побеждает нарратив. Думаю, с этим можно было бы как-то справиться, если бы в игре был и механики, завязанные на содержание: бонус, например, не просто за тег, а за продолжение истории, которую раскрывал в предыдущем номере. Но это было бы, наверное, очень сложно сделать.
Заключение
News Tower — отличный тайкун с редким сеттингом, приятным оформлением и большим количеством механик, которые не просто существуют рядом, а действительно цепляются друг за друга. Рекомендую. И даже если у вас, как и у меня, так и не получится начать вторую партию, за время первой игра уже точно оправдает все потраченные деньги.
Сергей Николенко
P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!