WILL: Follow The Light
21 августа 2026 г.

Симулятор ходьбы, очень атмосферная игра про смотрителя маяка где-то на севере: холодное море, туман, северное сияние, брошенные посёлки и одинокий человек, который едет искать пропавшего сына. Сделано красиво и с большим вниманием к деталям, особенно к лодке; история, правда, весьма банальная, а мистика в ней и вовсе лишняя. Но в целом мне понравилось.
Маяк на краю света
WILL: Follow The Light — игра небольшой независимой студии TomorrowHead; вышла она этой весной, в мае 2026 года. Сделано на Unreal Engine 5, и выглядит это, надо сказать, отлично: свет, вода, туман и погода здесь на уровне заметно более дорогих проектов.

По сути это симулятор ходьбы. Головоломки тут есть, но довольно простые: настроить радиочастоту, снять показания приборов, найти код, подать питание. Они не мешают и не задерживают, а задают ритм и дают разнообразие: пришёл, осмотрелся, что-то покрутил, пошёл дальше.
Главного героя зовут Уилл Нильсен, и он смотритель маяка. Место действия прямо не называется, но на стене в его комнате висит карта Исландии, местный бар называется Hekla’s Hideaway, а фамилии у людей вроде Олофсдоттир,так что тут всё ясно.
Начало игры мне очень понравилось. Первые полчаса — это просто рабочая смена: снять показания анемометра и измерителя осадков, ввести их в компьютер с зелёным монохромным экраном, проверить генератор и резервное питание, связаться по рации с диспетчером, записать всё в журнал. Никакого экшена, только скалы, трава, дождь и работа. И по ходу этой рутины игра рассказывает про героя: фотография на комоде, приколотый к доске список сотрудников посёлка, запись в дневнике про отца, который вдруг объявился и теперь проводит время с внуком. Атмосфера сразу затягивает.
А потом приходит шторм, потом сигнал бедствия, потом новости о катастрофе в родном городке, где остался сын. И спокойная жизнь заканчивается.
Лодка
Отдельно надо сказать про лодку, потому что это один из лучших компонентов игры. У Уилла есть яхта по имени Molly, и она сделана роскошно: обшитая деревом каюта с диванами, керосиновыми лампами и иллюминаторами; рация на столе, по которой надо ловить нужную частоту; карта, на которой перед выходом надо самому проложить маршрут. И собственно ходьба под парусом: ставишь парус, садишься к штурвалу, пересаживаешься с борта на борт, идёшь сквозь дождь и туман на далёкий огонёк.
Это не симулятор яхтинга, всё очень условно, но ощущение передано отлично. Особенно хороши шторм в начале и ночные переходы, когда вокруг чёрная вода, а где-то на горизонте бьёт молния. Есть и опция Skip Sailing, конечно же, иначе было бы слишком однообразно.
Городок, катастрофа, север
Дальше игра выпускает героя на сушу, и здесь тоже всё хорошо. Городок Хафсберг сделан душевно и узнаваемо: деревянные крашеные дома, церквушка на холме, бар, доска объявлений с записками про пропавшую собаку и туман. Часть города разрушена, среди руин стоят палатки спасателей, и по ним ходят люди, с которыми можно поговорить.
Персонажи, кстати, тоже удались. Их немного, но каждый живой: диспетчер Кэсс, бармен, который «просто подменяет», врач в палатке, каюр с собаками, отец. Диалоги написаны сдержанно и без пафоса, озвучены прилично.
А во второй половине игра уходит на север, и вот тут начинается уже совсем красота: горы, снега, собачья упряжка, ледяные торосы, полярная ночь и северное сияние во весь экран. Есть даже белый медведь. Пейзажи здесь такие, что хочется останавливаться и просто смотреть, и игра это прекрасно понимает и регулярно ставит героя на удачную точку.
А вот мистика тут лишняя
Есть и недостатки. История в WILL, к сожалению, очень предсказуемая. Отец, который был плохим отцом, сын, который вырос и стал таким же, погибшая жена, чувство вины, “я всё исправлю” — всё это разворачивается ровно так, как вы уже подумали, прочитав предыдущее предложение. Особых претензий к исполнению нет: написано аккуратно, а пара сцен действительно цепляет.

Но ничего неожиданного не происходит.
Зато на этом фоне вдруг появляется какая-то ничем не объяснённая мистика. Герою является покойная жена и вручает волшебную лампу, свет которой как-то связан со светом маяков: зажигай огни по дороге, и они приведут тебя к сыну. Дальше по игре расставлены призрачные сцены-воспоминания, где полупрозрачные люди разыгрывают события прошлого, и странный голос из радио, который комментирует происходящее.
Проблема не в том, что это плохо сделано, — сделано нормально, и сцены-воспоминания выглядят красиво. Проблема в том, что это ничего не добавляет. История про человека, который в шторм идёт на лодке искать сына в разрушенном городе, совершенно самодостаточна, и волшебная лампа не делает её глубже или интереснее.
Я вообще заметил, что в атмосферных играх такого типа мистику добавляют почти всегда и почти всегда зря — как будто авторы не доверяют собственному материалу.
Но детали и построение мира в целом всё искупают. Здесь куча “настоящих” фотографий, вырезок, записок, жизнь городка на краю света показана очень выпукло.
Заключение
WILL: Follow The Light — красивая, спокойная и очень атмосферная игра часов на шесть-семь. Сеттинг отличный, пейзажи прекрасные, персонажи живые, много крутых деталей а лодка — просто отдельное удовольствие, ради неё одной стоило поиграть. История, впрочем, банальная, а мистика ей откровенно мешает.
Так что если вы любите жанр — берите, тут есть за что любить. А если симуляторы ходьбы вас обычно усыпляют, WILL вряд ли переубедит: ходить, смотреть по сторонам и слушать чужие воспоминания здесь и есть основное занятие. Но мне понравилось.
Сергей Николенко
P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!